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ちかごろ地味に一般新聞のゲーム報道が変化しているように見える件について

最終更新:2008/08/30

 「 はちま起稿\(^o^)/ 」さんによると朝日新聞に「ゲームは凶悪事件がある度悪者にされる。日本がゲームの母国である事に誇りを持つべき」という記事が載ったそうで。古新聞を漁ってみた。

家庭用ゲーム「日本の象徴」 国境・世代超えるwii・プレステ3

080826朝日朝12

 初の本格的な家庭用ゲーム機、ファミリーコンピュータの発売から四半世紀。ゲームは日本を象徴する文化の一つになりました。Wii、プレイステーション3などの新型機が世界中で大きな関心を集め、日本のイメージを塗り替えつつあります。(上栗崇)

英米で中高年夢中

 「やったぞ。ストライクだ」「次は私の番よ」。重厚な造りの洋館に歓声が響く。ロンドンから特急で約2時間の地方都市、パーミンガムにある高所得者向けの老人福祉施設。平均年齢的83歳のお年寄りたちがWillのボウリングやテニスのゲームを楽しむ。
 つえや手押し車に寄りかかるように現れた人も、コントローラーを握るとテレビの前に仁王立ち。88歳のグラディスさんは「テニススクールに通っていた10代のころを思い出すわ」。テレビゲームに触れたのはWiiが初めてだ。
 昨年夏にホールにWiiを置いて以来、毎週金曜日はみんなで楽しむのが慣例に。広報担当者は「金曜は外出希望者が一人も出ないぐらい。朝から表情が生き生きしだいる」。施設の運営会社は英国内に20ある系列の介護施設すべてでWiiを導入した。
 [写真]平均83歳のお年寄りたちがコントローラーを奪い合うようにWiiに熱中していた=英パーミンガムの老人福祉施設

 米国では、大人たちが自宅に友人を招じて開く「Wiiパーティー」がブームになり、深刻な品薄が続く。
 ロサンゼルス郊外に住むITエンジニアのアーロン・ハマチさん(37)も月に数度、友人を集めてパ一ティーを開く。「わいわい話しながら大人も子供も一緒に遊べる。こんな娯楽は今までなかった」
 日系3世で一度しか日本に行ったことがなく、日本語も話せないアーロンさん。だがここ数年、米国人が日本人や日系人をみる目が変わってきたのを感じる。「年上の人から日本について聞かれることが増えた。みんなニンテンドーにぞっこんで、日本の豊かな文化として尊敬している」
 40代以上の欧米人にとって日本企業の代表格はトヨタやソニー。だが子どもや若者が抱いていた任天堂への親近感がWiiのヒットで上の世代に広がり、日常会話で「ニンテンドー」がゲームの総称として使われることも多い。
 米調査会社インターブランドによると、07年の任天堂のブランド価値は日本企業で5位。前年比16%の上昇幅はアップルに次ぎ世界2位だ。株式の時価総額は日本企業3位と、すでに「日本の顔」になりつつある。

日本文化学ぶ契機に

 ゲームはときに、人生さえ変えてしまう。
 ロンドン大学で日本語や日本文化を学ぶビクター・チューアさん(20)は、ゲームとアニメの「ポケットモンスター」をきっかけに、13歳から日本語の勉強を始めた。日本版しかなかった「ファイナルファンタジーVII・クライシスコア」を取り寄せ、辞書を片手にクリア。「あの瞬間の誇らしさは今も忘れられない」
 今年9月から早稲田大に留学する。京都にも秋葉原にも行ってみたい。日本のすばらしさをイギリスに紹介できる仕事に一生をかけたい」
 日本のゲームやアニメなどに傾倒する若者は、欧米でも珍しくなくなった。
 ロンドン郊外の会社員エリザペス・ヒースさん(26)。自宅リビングの壁2面を日本語版のゲームソフトや「セーラ一ムーン」などのアニメDVDが埋め尽くす。「私、OTAKUなの」と話すエリザベスさんが今、はまっているのはカラオケ。最近、若者に大人気で、「日本流のカラオケボックスもできたわ」。
 ブームの仕掛け人は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)だ。PS2、PS3用ソフト「Singstar」はカラオケの探点機能そのままに付属のマイクで歌い得点を競う。欧州では累計1千万本超が売れた。
 WiiやマイクロソフトのXbOX360との次世代ゲーム機戦争で出遅れたPS3だが、欧州では販売台数でXboxを追い抜いた。ゲーム小売り「GAME」社のサイモン・ソッフェ広報責任者は「PS3の躍進はsing starの力。クリスマス商戦もかなり期待できそう」。
 世界を舞台にしたゲーム機戦争の行方を左右するのは、意外にもカラオケかもしれない。
 [写真]カラオケゲーム「Sing Star」を楽しむエリザベス さん(中央)=ロンドン郊外

視点

 世界を席巻する日本のゲームだが、国内では伸び悩んでいる。Wiiの4〜6月の販売台数は主要国で唯一落ち込み、SCEはPS2時代の04年以降、国内で100万本超のヒット作品がない。アメリカではXbox360が06年に始めた映像配信サービスも、著作権制度の整備が進まず、開始のめどが立たない。
 凶悪事件が起きるたびに悪者にされるなど、マイナスイメージを持つ風潮がある事も原因の一つ。 日本が「ゲームの母国」であることにもっと誇りを持っていいのでは

 趣味的には、コレは外国でウケてるし文化的に良いものなのですよ的な言い回しは好みでないってゆうかむしろ
せかいのはんぶんをおまえにやろう
 な・気がすんだけど(邦画産業がトドメったのはここで「はい」を選んじまったからだと思ってるんで)、その事はひとまず置く、、、置いとけよなオレ。

 今年に入ってから各紙でなにやらコノ手の記事、つまり十把一絡げにゲームの害悪を言い立てるだけでなく、もっとフラットに見ましょうぜ的な記事を見る機会が増えている。よーな気がする。ここまでクリアなのは珍しいけど、なにかの事件を機会にゲームの悪影響を考えよう!みたいのでも「科学的に証明されているわけではない」的なフレーズがやわらかぁ〜く歯止めっていたり、、、なになにこの微妙な変化はナニ?もしかしてこれが愛?

***

 よーはかつてゲームにドツボッた世代が結構上のほう、個々の記事より広い範囲のトーンを決める立場に来始めた、という事ぢゃないかと思った。なんつうの?デスク?みたいな。「てにをは」とかでなくて「論調チューン係」みたいな。

  そこでasahi.comで アニマゲ丼 を連載されている 小原篤さん40歳 の年表を作ってみた。比較の為に 岡田斗司夫さん50歳 も並べてある。なんでも『 人がナニカをほんとうに愛せるのは10代後半のほんの一時期 』らしいので、ソレを念頭にご覧頂きたい。

小学生 中学生 高校生 大学生くらい
岡田斗司夫 小原篤 アニメ
※特記なきものはTVアニメ
ゲーム 備考
1958 0 -9 Tennisfor Two * *ビデオゲームの始祖鳥
1959 1 -8
1960 2 -7
1961 3 -6
1962 4 -5
その他『 第1回日本SF大会 』おたくイベントの始祖鳥。らしい。
1963 5 -4 鉄腕アトム *, 鉄人28号 *テレビアニメの始祖鳥
1964 6 -3 ビッグX
1965 7 -2 ジャングル大帝
1966 8 -1 おそ松くん
1967 9 0 マッハGoGoGo
1968 10 1 巨人の星 *
*巨人軍選手がパーティで主題歌を、みたいな事があったらしい。
1969 11 2 サザエさん
1970 12 3 あしたのジョー
1971 13 4 ルパン三世 コンピュータースペース * *アーケードビデオゲームの始祖鳥
1972 14 5 マジンガーZ
1973 15 6 エースをねらえ!
1974 16 7 宇宙戦艦ヤマト
アニメ雑誌の発刊ブーム
1975 17 8 ガンバの冒険
その他「 第一回コミックマーケット 」*
*SF大会の影響の濃いものだったらしい
1976 18 9 キャンディ・キャンディ
その他「 VHS 」発売*
*一部のマニアが「MADアニメ」を作り始める。
1977 19 10 映画「 スター・ウォーズ
1978 20* 11 未来少年コナン
雑誌「アニメージュ」 **
スペースインベーダー ***
*第17回日本SF大会(ASHINOCON)に参加、話芸で有名に。
**ネットもBSアニメ夜話もない時代、アニメ雑誌が主な情報源だったと思われる。
***仮にこれを「鉄腕アトム相当」と考えると15年のタイムラグ。
社会がゲームに「馴れる」にも同程度のタイムラグがあると思われる。
1979 21* 12 機動戦士ガンダム
*「第4回SFショー」を主催
1980 22 13 伝説巨神イデオン
1981 23* 14 うる星やつら
*第20回日本SF大会(DAICON3)を開催。ゼネラルプロダクツ開業(ガレージキット市場の始祖鳥)
1982 24* 15 超時空要塞マクロス
*愛國戰隊大日本(脚本)
1983 25 16 OVA「ダロス」 * ファミコン *世界初のOVA。
1984 26* 17 映画「風の谷のナウシカ」 ** 風俗営業法改正でゲーセンが規制業種に
*ガイナックス設立
**「天声人語」に登場[ 出典 ]。
1985 27 18 機動戦士Ζガンダム DQ1
1986 28 19 映画「 天空の城ラピュタ 」* *翌87年、香港の新聞「宮崎アニメは、ディズニーを超えた」[ 出典 ]。
1987 29 20 映画「 王立宇宙軍 」* DQ2悪霊の神々,FF1
*ガイナックス大借金を抱える。
1988 30 21 OVA「 トップをねらえ! 」*
OVA「 機動警察パトレイバー 」**
映画「 となりのトトロ
DQ3そして伝説へ…
*パクリアニメと非難される。
**OVAが商売として成りたつことを証明[ 出典 ]。
1989 31 22 宮崎勤事件 * * オタクバッシング のキッカケとされる、たいへんに痛ましい事件。当時の衝撃度はちょっと想像しがたい。
1990 32 23 ふしぎの海のナディア スーファミ
DQ4導かれし者たち,FF3
1991 33 24* FF4
*朝日新聞入社
1992 34* 25 美少女戦士セーラームーン
ママは小学4年生
DQ5天空の花嫁, FF5
*ガイナックスを退社
1993 35 26 映画「 機動警察パトレイバー 2the Movie
1994 36 27 映画「 ライオン・キング 」* FF6
プレイステーション
*CNN発『ジャングル大帝』盗作疑惑[ 出典 ]。
1994年末頃には「オタク」はNHKや朝日新聞では使えない言葉に[ 出典 ]。
1995 37* 28 新世紀エヴァンゲリオン** DQ6幻の大地
*本『ぼくたちの洗脳社会』
**このへんまで来るともう誰もパクリアニメと言わなくなる。分解再構築とか
1996 38* 29 エルフを狩るモノたち ** **深夜アニメの始祖鳥[ 出典 ]
*『BSマンガ夜話』
*1996〜1998年までオタク関係の著書でオタクを擁護・称揚。オタクの社会的地位の向上を目指す[ 出典 ]。
1997 39 30 ポケットモンスター *
少女革命ウテナ
FinalFantasy7 * ポケモンショック(38話、でんのうせんしポリゴン)
※「 日本表現規制史年表 」によると、1965に「テレビを見て起こる児童のてんかん発作」、1993に「テレビゲ−ムの悪影響(光過敏性てんかん等)」がそれぞれマスコミで問題にされている。
1998 40 31 カードキャプターさくら *
カウボーイビバップ
*萌えアニメの始祖鳥。いやエドのことでなくて。
1999 41 32* ∀ガンダム FF8
*03まで、東京本社版夕刊で月1回、アニメ・マンガ・ゲームのページ「アニマゲDON」を担当。
2000 42 33 犬夜叉 FF9
高機動幻想ガンパレード・マーチ
プレイステーション2 *
*DVDビデオ市場の発生
2001 43 34 映画「 千と千尋の神隠し
その他「 三鷹の森ジブリ美術館
FF10
2002 44* 35 ほしのこえ ** 本「 ゲーム脳の恐怖
*東大講師「マルチメディア概論」「オタク文化論」
**個人製作アニメの商業的成功
アニメ業界で制作工程のデジタル化が一気に進む[ 出典 ]。
2003 45 36 プラネテス
鋼の錬金術師
2004 46 37 DQ8空と海と大地と呪われし姫君
ニンテンドーDS*
*個人的な見解だが、コレとWiiは「ゲーム脳カウンター」だと思う。特にWiiの「家族の誰からも嫌われない機械」ってコンセプト。
2005 47 38
2006 48* 39 時をかける少女 プレイステーション3*
Wii
*オタク・イズ・デッド宣言
2007 49 40 電脳コイル
2008 50 41*
編集局編集センター員

 『 人がナニカをほんとうに愛せるのは10代後半のほんの一時期 』てのは、確か宮部みゆきさんが言ってた。岡田斗司夫さんはその時期にゲームにドツボってない。もちろん連載名の『 アニマゲ丼 』が示すように、アニオタとマンガおたとゲーオタとは近いどころか、同一人物が兼ねてる事が多いのだけど、歴史的には成立時期が違う。ゆえにくっきりとした世代間ギャップが存在する。「ほんの一時期」に「ほんとうに愛した」経験を持つのは、岡田さんより10ばかり若い小原さん世代。MAXで40、といったところのようだ。

 同様に、岡田さんにとっての10ばかり先輩は夏目房之介さん。1950生まれの58。鉄腕アトムが12〜3歳だから、アニメも見るけど「刷り込み」起こすにゃちと遅い。やはり広義の団塊世代はマンガだろう。 焚書とか経験してるっぽいし

 表にするとこーなる。

■おたく始祖鳥分布(甲案)
マンガ アニメ ゲーム
60くらい
夏目房之介さんとか
読む あんまし あんまし マンガおたくの始祖鳥世代
50くらい
岡田斗司夫さんとか
読む 見る あんまし アニメおたくの始祖鳥世代
40くらい
小原篤さんとか
読む 見る やる ゲームおたくの始祖鳥世代?
30くらい 読む 見る やる
20くらい 読む 見る やる

 もしこの表がだいたい正しいとすれば、抗ゲーム脳洗脳戦の主軸は、40歳くらいの人々が先陣を担う事になる。『 編集局編集センター員 』というのがナニする係りなのかわからないが、それなりの地位なのだろう。 各社に同志もおられるようだし 、頑張って頂きたいところだ。

***

 ただし、ゲーマーの始祖鳥はもうちょい下の世代っつう可能性もある。

■おたく始祖鳥分布(乙案)
マンガ アニメ ゲーム
60くらい
夏目房之介さんとか
読む あんまし あんまし マンガおたくの始祖鳥世代
50くらい
岡田斗司夫さんとか
読む 見る あんまし アニメおたくの始祖鳥世代
40くらい
小原篤さんとか
読む 見る あんまし
30くらい 読む 見る やる ゲームおたくの始祖鳥世代?
20くらい 読む 見る やる

 例えば小原さんご自身は 押井病患者である旨をカミングアウトしておらるる が、ここまで重篤な事態に立ち至るには、10代後半でナニカをつよくつよく希った事がないと難しいんではにゃいかと思う。例えば「 ああ、コレを作ってる人達の居るところに行きたい! 」とか、、、その為には、もっと低い年頃から「ソレ」に親しんでないと、そこまではテンション上がんねぇんでないかと。小原さん世代が、ガイナックスやマクロスや押井守のスタッフ達がのし上がって行く様を、一体感を持って眺めていた事は想像に難く無い。

 んじゃゲームに於けるその世代はどこですか?っつうと、29@2008。1994の15歳なのジャマイカ。「いくぜ!百万台!」で一緒に熱くなっちゃったよーな中2、、いや、そこで目を伏せるな目を。

***

 とかいって、ホントは世代論てあんま好きぢゃない。無駄にカベつくるから。て事で置いたハナシをまた持ち出すオレ(やっぱりか!)。

 ゲームを作って売るのは仕事だが、少しくらいは夢や希望があったほうがいい。この写真が自分のじいちゃんばあちゃんだったら、どんなにいいだろう。

 『当社の売り上げは予想以上に増えたかもしれませんが、ビデオゲームをしたことがない人はまだたくさんいます』

任天堂・岩田聡さん(48@2008)

 マンガのテキにはマンガのミリョク、アニメのテキにはアニメのミリョク、ゲームのテキにはゲームのミリョク。「日本が「ゲームの母国」であることの誇り」をアテにしてはいけない。

 それがまっとうな産業というものだ。

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